Merrilli õppedisaini mudel

Merrilli õpetamise põhiprintsiibid:
Screenshot_4

Merrill’i mudel koosneb järk-järgult laienevatest ülesannete seeriast, millele paneb aluse terviklik probleem, mis on püstitatud autentsetes tingimustes.

Iga ülesanne koosneb kolmest osast:

  1. alusinfo tausta kujundamiseks;
  2. eesmärk, mis tuleb saavutada;
  3. lahendus, mis väljendub eesmärgi saavutamiseni viivas järjestatud tegevustes.

Kui probleem on määratud, jaotatakse see väiksemateks ülesanneteks, mida teostatakse erinevates olukordades, järgides põhimõttet lihtsamast – keerulisemale.

Õppimine on tõhusam, kui õpilane mõistab, et antud teadmisi on tal ka tulevikus vaja ja ta oskab neid reaalse eluga siduda. Õpitakse ülesannete lahendamise kaudu. Õppimine põhineb eelnevate teadmiste meeldetuletamisel ja rakendamisel.
Screenshot_1

Disaini mudel näeb välja  6 üksteisest lähtuva ringina, mis meenutab lainetust tiiki visatud kivi ümber, siit ka selle nimetus “Kivike tiigis” disaini mudel:

  • Probleem/kontekst (Whole Task): eluline/kontekstauliseeritud probleemipüstitus
  • Jada (Progression): õpitegevuste ja –ülesannete järk-järgult keerulisemaks muutuv jada
  • Osised (Components): info (information-about, parts-of, kinds-of, how-to, and what- happens), elulised juhtumid, õppematerjalid, õpiobjektid (NB! Minu joonisel on  p.2 ja p.3 ühel real vaid radiaaldiagrammi piirangute tõttu, tegelikult peaks veel üks ringike seal olema)
  • Strateegia (Strategy): õpetamise strateegiad, võtted
  • Disain (Interface): õpikeskkond, kujundus
  • Teostamine(Production)

Merrill’i järgi on neli põhilist viisi õpiväljundite saavutamiseks:

  1. Selgitamine – esitlus, tutvustus;
  2. Näitlikustamine – demonstreerimine, visualiseerimine;
  3. Refleksioon – meenutamine, analüüs, küsimuste esitamine;
  4. Teostamine – saadud teadmiste, oskuste, vilumuste rakendamine;

Disaini osas õpistrateegia ja õppesisu kujundatakse järkjärguliselt õpiobjektiks.

Kuidas võiks Merrili mudel ühes tunnis toimida?

Õpilastele tunnis tutvustatakse probleemülesannet (Nt. Kirjutada enda elulugu), seejärel tunni jooksul õpetaja annab õpilastele vajalikud oskused, vilumused, mallid,  skeemid  ( Nt. konkreetne sõnavara, lausemallid) probleemülesande lahendamiseks. Õpilased proovivad probleemülesannet lahendada. Järgmisena neile antakse ülesanne, kus nad saavad juba olemasolevaid oskusi, vilumusi jms kasutada, (nt:Etteantud näidise või tugipunktide järgi oma eluloo kirjutamine) vajadusel õpetaja juhendab ja õpetab uusi meetodeit konkreetse ülesande lahendamiseks. Viimane probleem on ka kõige keerulisem probleem (nt. enda eluloo kirjutamine), mida õpilane peab iseseisvalt lahendama, ilma õpetaja poolse abita. Tunni lõpus võetakse kogu protsess kokku(nt:meenutades milliseid vahendeid, oskusi ja vilumusi, milliseid meetodeid ja samme on tunnis vaadeldud, selleks et õpilane suudaks iseseisvalt oma eluloo kirjutada.)

Kui õpilane on toime tulnud probleemülesande lahendamisega, saab ta lahendamiseks uued elulised ülesanded, kus ta saab taaskord oma õpitud teadmisi rakendada.

Screenshot_2

Merrilli ideede järgi õpetades on vaja õpetajal  teha väga palju tööd, et välja töötada kõik vajalikud ülesannete jadad, mille lahendamine toetaks probleemülesande käigus püstitatud õpitväljundite saavutamist. Lisaks tuleks valida sobiv õpikeskkond.

Kasutatud kirjandus:

Merrill, D. 2002. A Pebble-in-the-Pond Model  For Instructional Design http://www.ispi.org/archives/resources/Vol41_07_41.pdf
Merrill, D. 2007. A Task-Centered Instructional Strategyhttp://mdavidmerrill.com/Papers/Task_Centered_Strategy_published.pdf

Üks kommentaar “Merrilli õppedisaini mudel

  1. Pingback: “Pebble in the Pond”- kokkuvõte kahest artiklist – Riina õppimised

Lisa kommentaar

Täida nõutavad väljad või kliki ikoonile, et sisse logida:

WordPress.com Logo

Sa kommenteerid kasutades oma WordPress.com kontot. Logi välja /  Muuda )

Twitter picture

Sa kommenteerid kasutades oma Twitter kontot. Logi välja /  Muuda )

Facebook photo

Sa kommenteerid kasutades oma Facebook kontot. Logi välja /  Muuda )

Connecting to %s