Toetus

Ülesanne 4: Leia LePlanner.net jagamiskeskkonnast sotsiaal-kultuurilist õppimist rakendav õpistsenaarium ja põhjenda oma blogis õpistsenaariumit teooria põhimõtetest lähtuvalt, kasutades korrektselt mõisteid.

Loengumaterjalide põhjal (Pata, 2016) on sotsiaal-kultuurilise õppimise printsiibid välja toonud kõige esimesena Lev Võgotski. Tema sõnul omandab indiviid uusi teadmisi eelkõige läbi ühistegevuste, milles ta suudab midagi mõista ja sooritada toetudes kaaslastele, kel juba on see teadmine ja pädevused. Võgotski teine printsiip rõhutab, et õppimine on oma olemuselt pigem sotsiaalne kui individuaalne nähtus, milles teadmus luuakse ja pädevused sünnivad läbi interaktsioonide teiste isikutega vastavale rühmale omaste tööriistade või objektide rakendamisel ühise eesmärgi nimel (Pata, 2016).

Valisin LePlannerist analüüsimiseks väga aktuaalse õpistsenaariumi “Pööratud klassiruum. Ajaleheprojekt 6.klassis eesti keele ja kirjanduse õpetuses” (Koit,2016)

Terve paaristunni jooksul kasutatakse selliseid aktiivõpemeetodeid nagu paaris- ja rühmatöö.  Selles õpistenaariumis on märgata  toestavat suunamist üpetaja poolt, kes tunni algusfaasis jagab õpilastele juhiseid näpunäidetega ning jälgib ajalehe  toimetamise protsessi rühmade poolt.Toestava suunamise fookuses on õppija ja õpetaja vastastikune interaktsioon ja ühiselt teadmiseni jõudmise koosloome protsess (Pata, 2016).  Toestavale suunamisele selle õpistenaariumi puhul viitab ka järgmised õpieesmärgid:

1. valib juhendamise toel suhtluskanali;

2. leiab koos partneri või rühmaga vastuseid lihtsamatele probleemülesannetele, kasutades sobivalt kas suulist või kirjalikku keelevormi;

3. leiab juhendamise toel tekstiloomeks vajalikku kirjalikku või suusõnalist teavet internetist:

Nende eesmärkide saavutamiseks toetatav ei suuda iseseisvalt teatud ülesandeid teha, kuid koos toestajaga saab ta nendega hakkama, toestataval on eelnevalt olemas teadmine, kuhu ta tahab tegevusega välja jõuda ja soov tulemuseni jõuda. (Pata,2016)

Selle õpistenaariumi puhul saab minu arvates rääkida ka ühiskirjutamise meetodi kasutamisest, kuna iga rühm koostab enda poolt ajalehe, teatud teemal, järgides selleks varem omandatud reegleid ja mudeleid. Ühiskirjutamisest annab märku ka sellise vahendi nagu GoogleDocs kasutamine rühmatöö tulemuste jäädvustamiseks. Samas, sellise vahendi kasutamine nagu seda on DropBox, võimaldab  ligipääsu kõikidele huvilistele.

See õpistsenaarium on väga hoolikalt läbimõeldud ning on täiesti teostatav tavalises koolitunnis 6.klassis. Kuid kuna selle õpistsenaariumi puhul on palju kasutatud rühmatööd, mille puhul toestavat suunamist kasutatakse, siis tooksin eraldi välja, rühma olukorras toestava suunamise riski:

Toestava suunamise puhul on oluline arvestada, et rühmaolukorras võib mitmete õppijate ja tuutori toetus teineteisega konkureerida. Tuutori liiga aktiivne osalemine võib pärssida õppijate omavahelise toestamise kujunemist, mis peaks ühisõppes olema tuutori peamine eesmärk (Pata,2016).

Kasutatud kirjandus:

Pata, K. (2016). Sotsiaal-kultuuriline õppimine digitehnoloogiaga. Loengumaterjal. Loetud aadressilt  https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/5loeng2016.pdf

Koit, K (2016). Õpistsenaarium Le Planner.net keskkonnas “Pööratud klassiruum. Ajaleheprojekt 6.klassis eesti keele ja kirjanduse õpetuses” Loetud aadressilt: http://beta.leplanner.net/#/scenario/57015abd4fbc0e6a49cea652

Link ülesandele:

https://ifi7056.wordpress.com/2016/04/16/ulesanne-4-toetus/

Situatiivsed õppematerjalid

Ülesanne 3: Leia situatiivse uurimusliku õppe või kogemusliku õppe õpistsenaarium paaris- või rühmatööks, mis rakendab situatiivset tunnetust ja põhjenda oma blogis õpistsenaariumit teooria põhimõtetest lähtuvalt, kasutades korrektselt mõisteid.

Loengukonspekti järgi tugineb situatiivne õppimine seisukohal, et inimeste teadmised sünnivad tegevuse käigus kui inimesed loovad ja interpreteerivad oma tegevusi ning et keskses situatiivse õppimise teoorias on arvamus, et ei piisa vaid mõistete õppimisest tegevustest eraldi, mõisted on vaid vahendajad, mida saab lõpuni mõista üksnes neid praktilistes situatsioonides kasutades. Situatiivsus saavutatakse autentsete – tegelikele olukordadele sarnanevate probleemülesannete kaudu (Pata 2016).

Mina mõistan seda nii, et õpilane peab omandatud teoreetilisi teadmisi kinnistama ja rakendama praktiliste ülesannete lahendamise kaudu.

Valisin uurimiseks sellist mobiilset rakendust nagu Taleblazer, sest m-õpet on defineeritud mobiilse side kasutamise kaudu, mis võimaldab õppida suvalisel ajal suvalises kohas ilma interneti püsiühenduseta. Mobiilsete õppimistehnoloogiate alla kuuluvad näiteks mobiiltelefon, nutitelefon, pihuarvuti, tahvelarvuti, GPS seadmed kaardi toega, tahvelarvuti, GPS seadmed kaardi toega. Oma olemuselt on m-õpe mitteformaalne (aga saab ka kasutada formaalõppes), situatiivne õpe. M-õppes kasutatakse kogemusliku õppe printsiipe ja see on sageli probleemipõhine. Samas saab m-õpet vaadelda kui kogemuslikku ja situatiivset õpet (Pata,2016)

170x170xtaleblazer-pagespeed-ic-kadzabcvf4

Taleblazer on hiljutine lisatud reaalsuse (augmented reality) tarkvara, mis on arendatud MIT Scheller Teacher Education Program (STEP) lab poolt. See rakendus on olemas nii Android kui ka IoS seadmetele. Rakendus annab võimalust mängida juba olemasolevaid või luua enda oma geograafilise asukohaga seotud mängu, mille tegevus on asetatud reaalsesse maailma.

Mängu paigaldamine reaalsesse maailma annab võimaluse kaasata õpilasi sellisesse õppeprotsessi, mis ühendab endas ümbritseva koha objekte ning teisi füüsilise maailma aspekte, lisades neile digitaalset infot, mis on nutiseadmete abil kättesaadav.

Mängus õppijal on võimalus suhelda interaktiivsete tegelastega, täita ülesandeid, saada lisainfot uuritavate objektide kohta nutiseadmest.

Minu arvates sobib see rakendus väga hästi avastus- või projektõppe (õpetus põhineb õpilaste eneste vaatlustele, katsetele ja uurimustele. (Pata,2016)) korraldamiseks koolis, sellistes ainetes nagu ajalugu, loodusõpetus, keeleõpe jne., kuna oma olemuselt on TaleBlazer lisatud reaalsusega orienteerumismängu loomise rakendus. Avastusõppe põhijooned: avastusõpe on uurimise kaudu õppimine, uue avastamine iseenda jaoks, mitte teaduslikust seisukohast uute avastuste tegemine (Pata,2016).

Rakendus pakub mitu võimalust, mida võib rühmitada 3 aspekti alusel: mängu mängimine, mängu tegemine, mängu kasutamine. Need võimalused tevad TaleBlazeri kasutust eriti mõnusaks ja paindlikuks.

taleblazer

Mängu loomisel on võimalik sisse programmeerida järgmisi tegevusi:

  1. otsuse tegemine
  2. mängu tegelase küsimustele vastamine
  3. saab lisada audio/video ülesandeid
  4. saab pakkuda mängijale ülesannete lahendusvõimalust lähtuvalt mängija valikust
  5. saab suunata mängijat täitma ülesandeid loogilises järjestuses
  6. mängu tegelastele saab programmeerida sisse juhtnööri, küsimusi, teooriat jms.
  7. saab valida mitme tegelaskuju vahel või lisada tegelaskujuks mõni pilt, nt õpetaja enda oma.

Minu arvates see on hea võimalus teoreetiliste teadmiste kinnistamiseks praktiliste ülesannete kaudu. Meie kooli kõrval asub Pae park, Tale Blazeri abil saaks luua õpilastele loodusõpetuse orienteerumismängu, mis on pühendatud erinevate taimeliikide tundmisele. Situatiivsus saavutatakse autentsete – tegelikele olukordadele sarnanevate probleemülesannete kaudu (Pata,2016)

Kuna ise avastasin seda rakendust, alles seda postitust ette valmistades, ootan põnevusega võimalust selle katsetamiseks järgmisel aastal õpilaste poolt.

Kasutatud kirjandus:

Pata, K. (2016). Situatiivne ja kogemuslik õppimine. Loengumaterjal. Loetud aadressilt https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/4loeng2016.pdf

Link ülesandele:

https://ifi7056.wordpress.com/2016/03/22/3-ulesanne-situatiivsed-oppematerjalid/

Rühmatöö

Rühmatöö: Leidke kool ja leppige kokku uuringu tegemine kooli juhtkonnaga. Kaardistamise jaoks sooritage koolis intervjuud haridustehnoloogi, direktori ja mõnede aktiivselt IKT-d kasutavate õpetajatega. Paluge haridustehnoloogil teha koolis ringkäik ja tutvustada digitegevusi ja teenuseid – tehke vaatlusinstrumendi rubriike kasutades ringkäigu ajal märkmeid ja pilte. Võimalusel külastage mõningaid tunde, kus kasutatakse digitehnoloogiat ja tehke tunnivaatluse käigus olulistest momentidest pilte. Te võite olla kohal vaid tunni olulises osas, nii jõuate rohkem näha läbilõikes erinevatest tundidest. Piltidele ärge jäädvustage õpilaste nägusid vaid digigivahendite ekraanidel toimuvat, ruumi kasutusvorme ja koostöövorme. Paluge haridustehnoloogil näidata ka kooli poolt kasutatavaid teenuseid ja tee neist ekraanipilte. Direktorilt ja haridustehnoloogilt uurige, kuidas rahastatakse teenuste saamist. Ühe osa kaardistusest moodustavad ka Eestis kasutatavad välised õpiteenused ja bende kaardistamine. Seda võib kaardistada üks rühm.

Rühmakoosseis: Ivar Janson, Dagne Press, Maia Lust

Esitlus:

Uuringu aruanne

 

 

Kohanev ja kehakogemuslik õppimine, digitaalsed õpiökosüsteemid

Ülesanne 5: Selgita, mida avastasid kooli teenuste õpiökosüsteemi uurides. Kasuta teooriast sobivaid mõisteid ja ideid.

Selles postituses ma reflekteerin enda kooli kogemust kohaneva ja kehakogemusliku õppimise valguses. Nagu rühmatöö käigus selgus, on koolil täiesti arvestatavalt “sisustatud” kohalik ökosüsteem: erinevaid digitaalseid keskkondi ja võrgustikke on palju ning nende kasutamine järjest areneb. Eriti hästi toimivad võrgustikud just keelekümbluse kogukonnas, samuti on  olemas tõhusalt toimivad  ainesektsioonid. Innovaatilisi õpetajaid, kes nendesse kultuuriniššidesse uusi tehnoloogilisi võimalusi tutvustaks, on  veel vähe. Valdavalt täidab seda rolli just haridustehnoloog. Seega kindlasti ei kasutata kõiki võrgustike ja keskkondade võimalusi veel täiel määral ning arenemisruumi selles osas veel jagub.

Ökoloogilise õppedisaini osas on koolil esimesed kogemused olemas, kuid kindlasti pole tegemist veel levinud trendiga. Valdavalt domineerib õpidisainis veel traditsiooniline õppeprotsess, milles õppija ei saa ise määrata õpieesmärke ja kujundada oma personaalset õpikeskkonda. Koolil on vaid üks arvutiklass 28 töökohaga ning 2 mobiilset arvutiklassi ( 30 sülearvutit ja 30 tahvelarvutit, mis kooli vajadusi ei suuda täita, ning see on sundinud õpetajaid rohkem kasutama VOSK põhimõtet, mis panustab samuti ökoloogilisse õppedisaini. Samas piirab VOSK põhimõtte kasutamist kooli piiratud Wifi võimekus (Interneti teenuse pakkujaks on Elion, kes pakub koolile vaid 2 korda 256 ehk kokku  korraga 512 ip-aadressi ligi 1100 õpilase arvuga koolile). Ökoloogilise õppedisaini rakendamise näidetena võib nimetada õuesõpet, projektipõhist õpet.

Õpetajate arengu seisukohalt leiab viiteid ökoloogilisele õppedisainile ja konnektiivsele õppimisele märksa rohkem. Õpetajatel  on pakutud võimalus enesearenguks mitte ainult määratud kursuste, vaid neil on ka endal võimalus täiendõpet valida selle erinevates vormides ehk valida enda isiklik enesetäiendusteekond. Kooli sees on hästitoimiv õpetajate võrgustik, kuhu salvestatakse teadmust. Selleks on koolil olemas intranet ja kasutatakse erinevaid sotsiaalvõrgustikke ning pilveteenuseid. Noori õpetajaid aitavad selles võrgustikus tegutseda mentorid. Nagu eelnevalt öeldud, on koolis oma väikesed ökosüsteemid hästitoimivate ainesektsioonide näol, kus ühiste artefaktide loomine toimub põhiliselt Google pilveteenuste vahendusel. Kui koolisisene ökosüsteem oli igati avatud, siis puudusena võib tuua õpetajate vähese avatus ja kuuluvus teistesse, koolivälistesse ökosüsteemidesse. See puudus ei võimalda koolil kanda üle teiste kogukondade parimaid praktikaid ja kannatab innovatsioon.

Kokkuvõtteks, kohanevad õpiökusüstemeemid on Pae Gümnaasiumi näitel hästi tuvastatavad just õpetajate arengu seisukohalt, kuid õppijate õppetöös kohanevatest õpiökosüstemidest tulenevaid võimalusi kasutatakse veel vähe.

Kasutatud kirjandus:

Pata, K. (2016). Loeng 6: Hajutatud- ja kehakogemuslik tunnetus, ja digitaalsed õpiökosüsteemid. Loetud aadressil: https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/6loeng2016.pdf

Link ülesandele: https://ifi7056.wordpress.com/kursuse-uued-teemad/5-kontaktpaev-kohanev-ja-kehakogemuslik-oppimine/

Kognitiivne õpe e-õpiku peatüki näitel

Teises kodutöös vali programm, mille fookuses on individuaalne õpiprotsess kas eõpikuga, veebimudeliga, transmeedia lahendus vms. ja analüüsi, kuidas programm toetab kognitiivse õppimise teooriaid (kuidas teadmist konstrueeritakse õppija peas; kuidas teadmine jõuab õpetajalt õppijani läbi kasutatud elementide; kuidas arvestatakse õppija õpistiiliga).

Analüüsmisel pea silmas ja kasuta oma selgituses: kes õpib, kes/mis vahendabõpiprotsessi ja mis komponentidena seda esitatakse õppijale, milline on programmis kavandatud teadmise loomise protsess ja kuidas kognitiivne õppimine tänu vahendamisele on võimalik ja mis jääb arvestamata, mis on eeldatav tulemus. Anna oma hinnang programmi otstarbekohasusele kognitiivse õppimise seisukohast.

Valisin analüüsimiseks veebilehel http://eõpik.ee/ Kirjandus ja film 1. peatüki Filmi väljendusvahendid alalõigu Stsenaarium ja lugu.

Analüüstitavas e-õpikus on õppijaks konkreetne õpilane, kes töötab materjali üksinda läbi. E-õpikus on olemas õpetajale mõeldud abimaterjal kursuse õpetamiseks, mis sisaldab näpunäiteid ja vihjeid õppeprotsessi mitmekesistamiseks, huvitavaid linke info otsimiseks. Samuti sisaldab e-õpik tähestikulises järjekorras mõistete sõnaraamatut, mis aitab õppijal materjalist kergemini aru saada.

Õppematerjal on minu arvates esitatud väga asjatundlikult ja loogilises järjestuses, õppetüki tekstis on konkreetseid praktilisi näiteid nt stsenaariumi lausestusest, ülesehitusest. E-õpiku peatüki materjal sisaldab peamiselt seletavat teksti, pilte, skeeme, videosid. Tekstiga seotud mõisted on toodud linkidena mõistesõnastikku, ehk tegemist on mõistepõhise navigeerimisega (mõisted tekstis seonduvad mõistete seletustega sõnaraamatus (Pata 2016)).

Selle konkreetse e-õpiku puhul tooksin eraldi välja võimaluse õpilasel teha e-õpiku keskkonnas märkmeid loetud-õpitud peatükkide kohta. Mis on kindlasti väga vajalik õppija eneserefleksiooni silmaspidades. Peatüki lõpus on õppijale arutlemiseks kolm küsimust. Toodud küsimused ei ole otse tekstist vastatavad, ehk õppija peab olema materjali enne mõttega läbi töötanud ning selle endale arusaadavaks teinud.  Mõne küsimuse puhul tuleb teha ka natuke vaatlust, pakutakse videolõigu vaatamist ja korduvate elementide kaardistust. Sellisena on kasutusel ka kõik kognitiivse õppimise protsessi osad (enesehäälestamine, tähelepanu koondamine, tajumine, informatsiooni vastuvõtmine, teabe mõistmine, meeldejätmine, meeldetuletamine, õpitu kasutamine, lõplik omandamine (Kiis))

Hinnates õppematerjali erinevate õpistiilidega õppijate seisukohalt, siis pigem on see materjal rohkem interaktiivse  loengu tüüpi, ehk see sobib pigem osadele keskenduvatele verbaliseerijatele, intuitiivsetele ja refleksiivsetele õpilastele (Pata 2016).  Materjalides on toodud pilte, skeeme, graafikuid, mis annavad teema kohta piisavalt informatsiooni, et materjali suudaks hästi omandada ka vastupidist tüüpi õpilased, ehk Pata (2016) loengumaterjalide järgi – konstrueerivad teadmisi aktiivset katsetamist ja vahetu kogemuse saamist eelistavad, visuaalset või terviklikku taju omavad õpilased. Selles peatükis on toodud  videomaterjali, mis eelpooltoodud õppijaid rohkem toetaks. Kui materjalides on toodud ka video või on mitmeid kirjeldavaid pilte, siis on hästi rakendatud ka Mayeri multimeedia printsiip, mis ütleb (Pata 2016): “Inimesed õpivad paremini, kui infot esitatakse korraga nii verbaalsel kui ka visuaalsel kujul”. Lisades veel juurde ka audio, saaks rakendada ka modaalsuse printsiipi (Pata 2016): “Inimesed õpivad paremini, kui infot esitatakse pigem visuaalselt ja audiona kui visuaalselt ja tekstina”.

Peale e-õpikuga tutvumist, tekkis ka endal huvi ja soov selle materjali põhjalikumaks läbi töötamiseks oma gümnaasiumiastme õpilastega.

Kasutatud kirjandus:

Kiis, K. Loetud aadressilt: http://eope.eek.ee/oo/2011/oppimine/kognitiivne_lhenemine_ppimisele.html

Pata, K. (2016). Kognitiivne õppimine. Loengumaterjal. Loetud aadressilt: https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/3loeng2016.pdf

Ülesande link:

https://ifi7056.wordpress.com/2016/02/21/2-too-kognitiivse-oppimise-keskkondade-naited/

 

Käitumuslik õpe

 

Ülesanne 1: Leia õpistsenaarium, mis rakendab käitumusliku õppimise põhimõtteid individuaalseks õppimiseks ja põhjenda oma blogis õpistsenaariumit teooria põhimõtetest lähtuvalt, kasutades korrektselt mõisteid. Kommenteeri ka ühe kaasõppija samateemalist postitust, mis andmeid saab koguda käitumusliku õppimise kohta selles stsenaariumis.

Käitumuslik õpe ehk biheivioristlik õpe. Loegumaterjalides (Pata 2016) on välja toodud, et biheivioristide järgi on kogu õppimine seletatav lihtsate assotsiatiivsete mehhanismidega. Eesmärk on käitumise ennustamine ja kontrollimine. Operantne tingimine: Operantse tingituse resultaadiks on mingi operatsiooni ehk tegevuse äraõppimine organismi sisemiste vajaduste mõjul. Kinnitus kutsub ise esile reaktsiooni.

Analüüsimiseks mina valisin järgmise lingi: http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/ . Lingil asub lastele mõeldud interaktiivsete mängude kogumik tervisliku toitumise põhitõdede sisseharjutamiseks ja tervisliku toitumise alaste faktide tundma õppimiseks.

Screenshot at mai 28 07-49-40

Selles kogumikus on kaheksa erinevat mängu:

  1. Hiiglase taldrikumäng
  2. Lumivalgekese nopimäng
  3. Vaibapoisi lennumäng
  4. Kassi kaardimämg
  5. Mälumäng
  6. Jääka mäng
  7. Muinasjutukate kuristikumäng
  8. Värvimispildid

Hiiglase taldrikumäng:

Screenshot at mai 28 08-11-08
Hiiglase taldrikumängu avaleht
Screenshot at mai 28 08-11-35
Hiiglase taldrikumängu reeglid
Hiiglase taldrikumängu mänguväli
Hiiglase taldrikumängu mänguväli

Pata (2016) andmetel on drillprogrammi tegevust käivitavaks ajendiks küsimus, vastus sellele võib olla kas õige või vale. Antud mängu käivitavaks küsimuseks on järgmine ülesanne:Hiiglane on natuke aeglase mõtlemisega, sest Paha Protosiilius on talle kogu aeg vahukomme, rasvaseid kartuleid ning burgereid sisse söötnud. Aita Hiiglasel nõiaringist vabaneda ja õpetada tervisliku toitumise üht olulisemat reeglit, tadrikureeglit. (Hiiglase taldrikumäng) Õige vastuse korral antakse positiivset tagasisidet (antud mängu puhul positiivseks tagasisideks on esiteks 10 punkti õige vastuse puhul ning toit, mis paigaldatakse taldriku vastavasse ruutu), mis kinnistab seost küsimuse ja õige vastuse vahel.  Juhul, kui vastus on vale, taldrikule midagi ei ilmu, ning arvestatakse vale vastus sisse, kokku võib olla 1 eksimus, see pärsib aga edaspidi valesid vastuseid.  Mängu lõpus kuvatakse tulemus ning edasist tegevust motiveeriv sõnum nt:  Alguse asi, pole viga. Vaata veel kord toidud üle ja mängi uuesti!   (Hiiglase taldrikumäng)

Analüüsitavs mängus peab tundma taldrikureeglit, vahet tegema põhitoidu, lisandi ja salati vahel. Lisaks sellele, et mängija saab oma teadmised proovile panna, on ka võimalus enda teadmisi võrrelda teistega jagades oma saavutatud tulemust sealsamas mängu edetabelis.

Hiiglase taldrikumängu edetabel.
Hiiglase taldrikumängu edetabel.

Negatiivsena tooksin välja aga selle, et mäng on orienteeritud väikestele lastele mängimiseks ning  ei pruugi olla edsijõudnutele piisavalt õpetlik, sest  mängus puuduvad eriraskusastmed.

Kokkuvõtvalt – analüüsitud mängus osaleb 1 laps, eesmärgiga treenida õiget teadmist samas, mängija kasutab oma varasemaid teadmisi ning harjutab/kinnistab neid läbi drillimise.

Kasutatud kirjandus:

Pata, K. (2016). Tehnoloogia kui muutuste kujundaja. Loengumaterjal. Loetud aadressilt https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/1loeng2016.pdf

Pata, K. (2016). Käitumuslikud õppimisteooriad ja haridustehnolooglised rakendused. Loengumaterjal. Loetud aadressilt https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/2loeng2016.pdf

Hiiglase mängutaldrik. Tervislik toitumine. Loetud aadressilt: http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/hiiglasetaldrikumang/

Ülesande link:

https://ifi7056.wordpress.com/2016/02/07/iseseisev-too-1/

Viies teema – õppematerjalide autoriõigus

Viies ülesanne

Materjalid, mida olen tihti oma töös kasutanud, kuid osadel nendest puuduvad veebis CC litsenside detailid:

http://www.ut.ee/keeleweb2/ – Tartu Ülikooli eesti keele võõrkeelena osakonna poolt loodud veebiharjutused parema eesti keele ja kultuuri omandamiseks. Keskkonnal puuduvad CC litsenside nupoud, kuid autorite kontaktid on olemas. Keskkond on avalikult kasutatav, kuid sel puudud vistutamise võimalus, saab vaid linkida, või viidata.

eis.ekk.edu.ee – Eksamite Infosüsteem sisaldab palju harjutusi, suurt osa millest saab kasutada tunnis iga õpetaja ja need harjutused on avalikus vaates kättesaadavad, INNOVE vaates harjutusi  näevad vaid kindla kasutajatunnusega inimesed. Hetkel aktuaalsete e-tasemetööde materjale koostatakse seal veebis ning need pole avalikusele kättesaadavad, kahjuks samuti puudub sel lehel CC sümboolika, mille tõttu on raske arusaada, mis litsensid on sellel allikal. Testi ülesandeid koostavad õpetajad, mõnikord on see seotud tööülesandega, mille teostamise käigus ülesannete autoriõigus läheb üle INNOVE’le

Seda postitust  ette valmistades, avastasin enda jaoks üht autoriõiguse õppematerjali, mis

on Creative Commons litsentsiga kaitstud: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ . Selle litsentsi alusel võib jagada ja kohendada õppematerjali õpieesmärkidel, ärilistel eesmärkidel on materjali kasutamine keelatud. Kõik kohandatud ja jagatud versioonid peaksid olema varustatud sama litsentsiga nagu originaalne õppematerjal. Õpiobjekti autoriks on Elle Teder Haapsalu Kutsehariduskeskusest.

Mis on autoriõigus?

Autoriõiguse teema mõtted:

verdens_bokdag_artikkelillustrasjon_medium1

Minu mõtted seoses autoriõigustega on järgmised:

Esiteks – arvan, et autoriõigustega seotut tuleks hakata koolis õpetama juba esimesest kooliastmest alates, harjutades lapsi sellega, et igale asjale, mida nad oma esitlustes kasutavad, peaksid nad viitama. Miks see on vajalik? Sest tihti peale põhikooli ja gümnaasiumiastme õpilased ei ole tuttavad korrektsete viitamisnõuetega, samas tuleb kehtiva riikliku õppekava järgi kirjutada neil nii põhikooli astmes, kui ka gümnaasiumiastmes uurimistööd.  Nii loov- kui uurimistöö on üsna mahukas ja eeldab õpilaselt tööd kirjandusallikatega, seepärast on tähtis õige viitamine allikate autoritele juba varasest east sisseharjutada, et loov- või uurimistöö kirjutamise ajaks oleks see õpilastel kindlalt peas. Kuidas aga tagada selline tulemus, kui paljud õpetajad, kes juhendavad neid loov ja uurimistöid ise ei valda viidete vormistamist perfektselt?

Teiseks – on küsimus intellektuaalse omandi vallast, kui inimene töötades asutuses teeb projekti, mis rahastust saab või loob metoodilisi õppematerjale oma aine õpetamiseks, siis ühelt poolt sellest saab asutuse intellektuaalne omand, teiselt poolt minu küsimus on see , kas loodud projekti või materjali intellektuaalse omandi ja autoriõigus jaguneb võrdselt asutuse ja autori poolt või mitte?

Natuke nalja:

me_427_moralimperative-et-680Nana Paley “Moraalne kohus”