Ülesanne 1: Leia õpistsenaarium, mis rakendab käitumusliku õppimise põhimõtteid individuaalseks õppimiseks ja põhjenda oma blogis õpistsenaariumit teooria põhimõtetest lähtuvalt, kasutades korrektselt mõisteid. Kommenteeri ka ühe kaasõppija samateemalist postitust, mis andmeid saab koguda käitumusliku õppimise kohta selles stsenaariumis.
Käitumuslik õpe ehk biheivioristlik õpe. Loegumaterjalides (Pata 2016) on välja toodud, et biheivioristide järgi on kogu õppimine seletatav lihtsate assotsiatiivsete mehhanismidega. Eesmärk on käitumise ennustamine ja kontrollimine. Operantne tingimine: Operantse tingituse resultaadiks on mingi operatsiooni ehk tegevuse äraõppimine organismi sisemiste vajaduste mõjul. Kinnitus kutsub ise esile reaktsiooni.
Analüüsimiseks mina valisin järgmise lingi: http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/ . Lingil asub lastele mõeldud interaktiivsete mängude kogumik tervisliku toitumise põhitõdede sisseharjutamiseks ja tervisliku toitumise alaste faktide tundma õppimiseks.
Selles kogumikus on kaheksa erinevat mängu:
- Hiiglase taldrikumäng
- Lumivalgekese nopimäng
- Vaibapoisi lennumäng
- Kassi kaardimämg
- Mälumäng
- Jääka mäng
- Muinasjutukate kuristikumäng
- Värvimispildid
Hiiglase taldrikumäng:



Pata (2016) andmetel on drillprogrammi tegevust käivitavaks ajendiks küsimus, vastus sellele võib olla kas õige või vale. Antud mängu käivitavaks küsimuseks on järgmine ülesanne:Hiiglane on natuke aeglase mõtlemisega, sest Paha Protosiilius on talle kogu aeg vahukomme, rasvaseid kartuleid ning burgereid sisse söötnud. Aita Hiiglasel nõiaringist vabaneda ja õpetada tervisliku toitumise üht olulisemat reeglit, tadrikureeglit. (Hiiglase taldrikumäng) Õige vastuse korral antakse positiivset tagasisidet (antud mängu puhul positiivseks tagasisideks on esiteks 10 punkti õige vastuse puhul ning toit, mis paigaldatakse taldriku vastavasse ruutu), mis kinnistab seost küsimuse ja õige vastuse vahel. Juhul, kui vastus on vale, taldrikule midagi ei ilmu, ning arvestatakse vale vastus sisse, kokku võib olla 1 eksimus, see pärsib aga edaspidi valesid vastuseid. Mängu lõpus kuvatakse tulemus ning edasist tegevust motiveeriv sõnum nt: Alguse asi, pole viga. Vaata veel kord toidud üle ja mängi uuesti! (Hiiglase taldrikumäng)
Analüüsitavs mängus peab tundma taldrikureeglit, vahet tegema põhitoidu, lisandi ja salati vahel. Lisaks sellele, et mängija saab oma teadmised proovile panna, on ka võimalus enda teadmisi võrrelda teistega jagades oma saavutatud tulemust sealsamas mängu edetabelis.

Negatiivsena tooksin välja aga selle, et mäng on orienteeritud väikestele lastele mängimiseks ning ei pruugi olla edsijõudnutele piisavalt õpetlik, sest mängus puuduvad eriraskusastmed.
Kokkuvõtvalt – analüüsitud mängus osaleb 1 laps, eesmärgiga treenida õiget teadmist samas, mängija kasutab oma varasemaid teadmisi ning harjutab/kinnistab neid läbi drillimise.
Kasutatud kirjandus:
Pata, K. (2016). Tehnoloogia kui muutuste kujundaja. Loengumaterjal. Loetud aadressilt https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/1loeng2016.pdf
Pata, K. (2016). Käitumuslikud õppimisteooriad ja haridustehnolooglised rakendused. Loengumaterjal. Loetud aadressilt https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/2loeng2016.pdf
Hiiglase mängutaldrik. Tervislik toitumine. Loetud aadressilt: http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/hiiglasetaldrikumang/
Ülesande link: